Logiciel-auteur
de Serious Games


2013 - 2016

Rôle

Problématique
& Besoins

Nous travaillons au sein d’ITycom à concevoir et réaliser des modules e-Learning et Serious Games pour nos clients. La majorité de nos Serious Games utilise un gameplay de type conversationnel où les utilisateurs (ou apprenants) incarnent un avatar dans un environnement et doivent faire face à une ou plusieurs situations données.

Pour avancer dans le scénario et réussir le jeu, ils doivent choisir les bonnes répliques ou les bonnes actions qui leur font gagner plus ou moins de points dans différents axes d’évaluation. En fin de jeu, une interface de résultats permet de synthétiser les scores obtenus durant la simulation.

Nous avions développé un moteur de jeu que nous adaptions au cas par cas en fonction de la demande, mais la grosse majorité de la production était faite sur-mesure. Ces projets étaients longs et coûteux, et ne permettait pas de démocratiser la pratique au sein de nos clients.

2 types de métiers sont généralement impliqués dans la réalisation : d’un côté le concepteur pédagogique en charge de l’écriture et de la conception du scénario (histoire, scores etc.) et de l’autre le développeur qui va retranscrire ces informations dans le moteur du jeu.


Comment faciliter la réalisation d’un Serious Game et réduire de façon significative les temps de réalisation en donnant la maîtrise sur l'ensemble du processus de production ?


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ITyStudio,
Logiciel-auteur de Serious Game

C’est ainsi qu’est apparu l’idée de développer un logiciel permettant aux concepteurs pédagogiques de créer des modules complets uniquement via des interfaces de création (et donc bien entendu sans avoir à connaître ou renseigner une seule ligne de code).
Dès le départ, nous avons souhaité proposer une webapp pour permettre un déploiement facilité et l’ajout progressif de fonctionnalités de façon plus aisé au sein des entreprises. Les Serious Games exportés utilisent un moteur HTML5 qui permet une visualisation sur ordinateur et tablette.

Le mot d’ordre pour le logiciel a toujours été la simplicité d’utilisation.

Bien que nous proposions à nos utilisateurs de pouvoir créer des arborescences complexes (et même récemment avec l’ajout de pages HTML externes), nous voulions garder une approche simplifiée dans l’utilisation et le choix des différents éléments.

Nous souhaitions également permettre aux utilisateurs de se recentrer sur l’écriture.

Ainsi, le logiciel automatise un grand nombre de fonctionnalités pour pouvoir se concentrer uniquement sur le scénario : mouvements automatiques des personnages (les animations parlées sont automatiques pour les répliques), cadrage et mouvement caméra en fonction du personnage qui parle, etc.

Une 1ère version est apparue en 2012 avec quelques fonctionnalités. Nous avons depuis fait évoluer progressivement le logiciel (après une profonde refonte technique et un redesign de l’interface et des fonctionnalités clés) vers son état actuel.

Grâce à nos utilisateurs, nous avons pu conduire une série de tests fonctionnels et ergonomiques pour améliorer le logiciel et définir les priorités des nouvelles fonctionnalités en fonction de leurs besoins.

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Architecture

Concernant l’architecture du logiciel, nous nous sommes là aussi-basés sur le travail réel des concepteurs lorsqu’ils doivent imaginer un jeu. Nous avons donc retranscrit les différentes étapes du processus dans des catégories, permettant aux utilisateurs de pouvoir enchaîner les étapes de façon linéaire, tout en leur laissant la possibilité de pouvoir modifier à tout moment leur création.

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Pour simplifier l’accès à l’information au sein du logiciel, nous souhaitions limiter le niveau de l’arborescence à 2 sous-niveaux.

Arbre de
scénario

C’est le coeur du logiciel. C’est depuis cet arbre que le scénario prend vie et permet l’enchaînement des différents répliques et actions possibles pour l’apprenant. Cette représentation visuelle permet aux concepteurs de voir d’un coup d’oeil les chemins possibles dans le scénario.

Chaque noeud ou «scène» est éditable pour pouvoir ajouter les répliques (texte et sons) des personnage et les attitudes.

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Environnements
Graphiques & Personnages

Une bibliothèque d’environnements 2D & 3D est disponible au sein du logiciel.

D’un seul clic, les utilisateurs choisissent les environnements et les personnages de leurs histoires en créant différents "actes". C'est ce qui donne corps aux répliques dans le jeu et permet l'immersion des apprenants.

Les concepteurs peuvent donc se concentrer sur l’écriture des scénarios, en définissant quelles attitudes et animations attribuer à chaque personnage.

Plusieurs animations sont ainsi disponibles dans le logiciel, basés sur différents types de comportements (positifs, neutres ou négatifs).

évaluation
& résultats

Chaque noeud dans l’arbre de scénario donne lieu à un choix pour l'apprenant : il doit choisir la proposition de son choix, qui l’emmènera vers une autre scène. Pour chacune de ses propositions, le concepteur a la possibilité d’associer des points sur un des axes d’évaluation qu’il aura défini au préalable.

Lors du parcours du joueur dans le jeu, ces points sont comptabilisés et une synthèse des résultats obtenus est affichée en fin de partie, lui permettant de voir ses forces et axes d’amélioration.

équipe

Conception : Antoine Jourdan, Anaïs Lamberon, Vincent Thouin

Design : Antoine Jourdan, Anaïs Lamberon, Vincent Thouin

Développement : Grégoire Lagoutte, Guillaume Chéron, Alexandre Fréard, Benjamin Padernoz, Michaël Genty, Olivier Levaque, Julien Rousseau, Quentin Brouillaud

Responsable BU : Thibaut Yven